Quaderno
Rappresentazioni 3D, da Zwicker al Gaussian Splatting
Appunti interattivi per capire (e ricordare) come funziona il 3DGS: ogni lezione ha le figure manipolabili — muovi gli slider, trascina le cose, addestra un modello nel browser.
python -m http.server 8010 dalla root, poi apri
http://localhost:8010/. Serve una connessione internet (Three.js e KaTeX arrivano da CDN).
Lezioni
- 00 Prerequisiti: autovettori, autovalori, jacobiano Le immagini mentali prima della matematica: binari e treni, mattarelli, mappe locali, e il determinante come fattore d'area.
- 01 La primitiva: la gaussiana anisotropa 3D μ, Σ = R·S·Sᵀ·Rᵀ, opacità, armoniche sferiche — gioca con i 59 gradi di libertà.
- 02 Splatting «tradizionale»: kernel, non parametri QSplat / EWA surface splatting: la gaussiana come filtro di ricostruzione. Punti-con-buchi vs splat.
- 03 Il forward pass: compositing volumetrico Trasmittanza lungo un raggio, la stessa equazione di NeRF, vista lagrangiana vs euleriana.
- 04 Il training: la scena è il modello Analysis-by-synthesis: addestra 2D gaussian splatting in diretta nel browser, con densificazione.
- 05 La proiezione EWA: Σ′ = J·W·Σ·Wᵀ·Jᵀ (in arrivo) perché una gaussiana resta ~gaussiana sullo schermo.
- 06 Compressione e streaming: SPZ, SOG, LoD (in arrivo) quantizzare una mixture; il coarse-to-fine di Spark 2.0.
Esperimenti
Il diario di bordo della ricerca: cosa abbiamo provato sui nostri dati, quali decisioni abbiamo preso e quali strade abbiamo abbandonato (e perché). È il complemento empirico delle lezioni — e la memoria comune per fare ricerca insieme: prima di ripetere un tentativo, si controlla qui.
3D Graphics
Fuori dal filone splatting: grafica «classica» in tempo reale, come strumento per vedere la pipeline di rendering. Scene interattive in Three.js dove non conta solo il risultato, ma come la GPU ci arriva — aprendo il G-buffer e i suoi passaggi.
Demo
La scena 3DGS migliore finora, esplorabile nel browser: gli asset arrivano da S3, il viewer (Spark + three.js) gira interamente in pagina.
Perché questo quaderno
Nasce dal lavoro su 3d-viewer (Potree, flat renderer, e il test 3DGS
sulla box GPU): i concetti servono davvero per decidere come renderizzare e
streammare le nostre ricostruzioni. La tesi che lega tutte le lezioni:
Cartella manim/: scene script per
generare versioni video delle animazioni (istruzioni nel README della cartella).